ブルーアーカイブ 新ガチャ仕様 考察ノート
【第1部:チャージシステムの本質と価値評価】
1. 目的と前提条件
このノートでは、新仕様の「呼び出しチャージ」がもたらす実際の価値(節約できるガチャ連数)を数学的に計算し、ガチャ戦略をサポートします。
「自力でピックアップ(PU)生徒を引くとチャージがリセットされる」という仕様があるため、チャージの価値は見た目の数字よりも低くなるという仮説を立てて検証していきます。
前提条件とモデルの適用限界
- 対象スコープと目的関数: 本ノートの戦略は「目的のPU生徒を獲得すること」に限定した最適解であり、道中での恒常星3生徒の獲得価値を副産物として考慮していません。なお、本戦略は「消費石あたりの星3生徒の獲得数」を最大化する戦略とは異なるため、結果的に取得できるPU以外の生徒(すり抜け)の人数は少なくなります。そのため、新規プレイヤーや周年ガチャ(排出率6%)などで幅広くキャラクターを狙う場合ではなく、主に特定のPUを狙うユーザーに向けた戦略となります。
本ノートの数式モデル(期待値の直接計算)には、以下の要素を固定値としては含めていません。- 恒常★3生徒の収集
- 神名文字・神名のカケラ
- 育成素材
- コレクション要素
- ガチャを回す楽しさ
- 爆死回避による安心感
したがって、本ノートの最適化戦略は、恒常狙いの周年ガチャや新規アカウントなどの状況にはそのまま当てはまらない場合があります。 - 「最適」の意味: 本ノートで「最適」という言葉は、「PU獲得と10連チケットによる石効率」という限定された目的関数に対する最適化を意味します。すべてのプレイヤーに共通する普遍的な最適戦略を意味するものではありません。
- 期待値と「プレイヤーの効用(安心感)」の違い: 本モデルで算出されるチャージの価値 V(c) は「平均節約連数(期待値)」です。しかし、実際のプレイヤーの効用には「天井(200連)までの確定枠に近づくことによる爆死回避の安心感(リスク回避価値)」が含まれるため、実際の感覚的な価値は期待値以上に高く感じられる場合があります。
- チャージのリセット: チャージはピックアップ(PU)生徒を取得した時点でのみ0にリセットされます。
- 募集回数特典: 以下の回数に到達した時にもらえる「期間限定10回募集チケット×1」のみを、コスト削減効果として考慮します。
(70回、130回、150回、170回、330回、350回、370回)
記号の定義
| 記号 | 意味 | 値 |
|---|---|---|
| p | 1回のガチャでPU(ピックアップ)を引く確率 | 0.007(0.7%) |
| q | 1回のガチャでPUを引かない確率 | 1 - p = 0.993 |
| E(c) | チャージ数 c から始めて、PUを引くまでの平均ガチャ回数 | (計算で求める) |
| V(c) | チャージ数 c の「真の価値」(連数に換算) | E(0) - E(c) |
チャージの価値の定義
チャージの価値は、以下のように定義される。
言葉で言うと:
- E(0):チャージゼロからPUを引くまでに、平均して何回ガチャを引く必要があるか
- E(c):チャージ c からPUを引くまでに、平均して何回必要か
- V(c):その差。「チャージが c 貯まっているおかげで、平均して何回分のガチャを節約できるか」
2. 数学的根拠(期待値の漸化式)
現在の c チャージからPU生徒を引くまでに必要な期待連数 E(c) は、漸化式を用いて以下のように計算できる。
- 199チャージ時(次は200連天井で確定入手)
E(199) = 1
- 99チャージ時(次は100連ボーナスで50%入手)
1連引いて、50%で終了、50%で外れて100チャージへ進む。E(99) = 1 + 0.5 × E(100) - 上記以外の状態(0〜98、100〜198)
1連引いて、0.7%で終了、99.3%で外れて次のチャージへ進む。E(c) = 1 + 0.993 × E(c+1)
この漸化式を後ろ(199)から前(0)に向かって逆算することで、すべての状態の期待連数を算出できる。
計算の結果、0チャージからの期待連数 E(0) は約 90.1 連 となる。
3. チャージ価値の計算結果
基準となる E(0) = 90.1 連をもとに、各チャージ数での価値 V(c)(節約できる連数)を算出した結果は以下の通り。
| 現在のチャージ数 c | PUまでの期待連数 E(c) | そのチャージの価値 V(c) | 備考 |
|---|---|---|---|
| 0 | 90.1 連 | 0 連分 | スタート地点 |
| 50 | 67.9 連 | 22.2 連分 | 見た目の半分以下の価値 |
| 90 | 43.5 連 | 46.6 連分 | |
| 99 | 37.0 連 | 53.1 連分 | 前半の価値ピーク |
| 100 | 72.1 連 | 18.0 連分 | 価値が大暴落(後述) |
| 150 | 42.3 連 | 47.8 連分 | |
| 190 | 9.7 連 | 80.4 連分 | |
| 199 | 1.0 連 | 89.1 連分 | 次で100%確定 |
4. チャージ価値の構造的考察
① チャージ数と節約期待値の乖離
表2や図1を見るとわかるように、50チャージを持っていても、実際に節約できるのは約22連分にしかなりません。これは、チャージ自体の効果(ボーナス・確定入手)が発揮されるのが100連目と200連目のタイミングのみであり、それまでに「自力で引いてリセットされる」可能性があるためです。
② 100チャージ目の「価値の崖」
漸化式に従って価値 V(c) を計算すると、以下の推移が証明されます。
- 99チャージの価値:53.1連分
- 100チャージの価値:18.0連分
100連目の50%ボーナスで外れた場合、次にチャージが真の価値(天井確定権)を発揮するのは、200連天井まで自力でPUを一度も引かなかった場合(0.993^{99} ≈ 50.0\% の確率を突破した後)に限られます。残りの約50%の確率で200連までに自力獲得した場合はチャージが0にリセットされるため、100チャージ目時点でチャージが持つ「節約の期待価値」は数学的に大きく減少します。
③ チャージ持ち越しにおける実質価値の評価
次PUガチャの節約の目的でチャージを持ち越したとしても、額面の「半分程度の価値」にしかならないことが計算からわかります。
(※注意:ただし、これは期待節約価値の話であり、「天井確定権を持つ安心感(リスク低減効用)」を考慮すると実際の感覚的価値は高くなります。)
【第2部:追いガチャの価値と「期待係数」の導入】
5. 追いガチャの「純増分」 ΔV の算出とストック・フローのパラドックス
5.1 数学的事実:純増分 ΔV の導出
続いて、PUが不要な状態で1回ガチャを引いた時、チャージの価値がどれだけ増えるかを計算します。
ステップ1:純増分 ΔV の定義
1回引いた後の「チャージ価値の期待値」を考える。
| 結末 | 確率 | チャージの価値 |
|---|---|---|
| 外れ | q | V(c+1)(チャージが進んで価値アップ) |
| PUを引く | p | V(0) = 0(チャージが0にリセット。価値ゼロ) |
1回引いた後の「チャージ価値の期待値」は、外れた場合 q ċ V(c+1)、PUを引いた場合 p ċ 0 = 0 となる。
ステップ2:漸化式による純増分の算出
この式に第1部の漸化式 E(c) = 1 + q ċ E(c+1) を代入して整理すると、現在のチャージ数 c は相殺され、次の定数が導き出される。
結論(客観的事実)
確率0.7%の通常区間においては、現在のチャージ数に関わらず、ガチャを1回引くことによるチャージ価値の純増分は常に定数『0.37連分』で一定となります。
(※例外として、次がボーナス判定となる特異点直前(c=98, 99, 198, 199など)では漸化式が変化するため純増分は変動します)
この数字は、「全ロスして0に戻るリスク」をあらかじめ天引き(織り込み済み)して導き出されています。
5.2 考察:ストック(資産)とフロー(投資)の価値の乖離
上記の数学的事実(ΔV = 0.37)から、新仕様におけるチャージの本質が見えてきます。
- フロー(追加投資)の弱さ
自腹を切って1.0連のコストを支払っても、得られるチャージ価値の純増は0.37連分に留まる。つまり、チャージを進めることだけを目的に石を消費する行為(フロー)は、1連引くたびに 1.0 - 0.37 = 0.63 の赤字を垂れ流す効率の悪い投資です。 - ストック(保有資産)の強さ
一方で、すでに溜まっているチャージ(ストック)は、例えば99チャージであれば「53.1連分」という強力な実質価値を持つ資産として機能します。
【ストックとフローの価値の乖離】つまり、「溜まったストックには巨大な価値があるが、ストック目的に追加投資するフローの効率は低い」という直感と数理評価のギャップこそが、新仕様ガチャにおける意思決定で意識しなければならない点です。
- 「99チャージは53.1連分の価値がある強力な資産(ストック)である」
- 「しかし、PUが不要なときにチャージを溜めることだけを目的に、次回に回せる募集チケットや石を使ってチャージを貯めに行く行為(フロー)は、毎回0.63の赤字を生む弱い投資である」
6. ガチャ総合価値係数 k の定義と1連の主観的価値
PUとチャージのみを考慮した場合の通常の1連ガチャの基本価値(1.0)は、以下のように分解できます。
- 1連の価値 (1.0) = チャージ増加の価値 (0.37) + PU獲得の期待価値 (0.63)
ここで、ガチャ1連の総合的な価値を表す「主観的価値 U」を考える。
プレイヤーの主観的な「PUの欲しさ」を 期待係数 e (0 ≤ e) として定義し、PU以外のガチャの要素(恒常、生徒収集、神名文字、ガチャを回す楽しさ)を α パラメータとする。
- U = 0.37 + 0.63e + α
0.37:チャージ増加の価値0.63e:PU生徒の価値α:恒常、生徒収集、神名文字、ガチャを回す楽しさ
ここで、k = e + α / 0.63 と置くことで、式を以下のようにシンプル化する。
- U = 0.37 + 0.63k
この場合、ガチャ総合価値係数 k は数理パラメータではなく効用関数です。「今回のガチャ全体に対して、あなたが感じる価値の大きさ」をプレイヤー自身が主観的に決める便宜的に表した指標であり、これにはピックアップ生徒への期待と愛着、恒常やすり抜けへの期待、神名文字の価値、コレクション欲、回す楽しさなど、すべてが含まれます。
k はプレイヤーが主観的に定めるパラメータであり、客観的に測定できる値ではなく厳密な数値を定めることはできませんが、おおよそ以下のような値が予想できます。
- k ≥ 1: 一連のコスト以上の価値を感じる(黒字・等価交換:PU生徒が欲しい、未所持恒常生徒多数、ガチャを回すのが楽しい等)
- 0 < k < 1: 排出されて嬉しくないガチャ結果がある(恒常生徒を多数所持、最低限必要PU取得済み等)
- k ≈ 0: 回す価値がない(1連ごとに0.63の赤字:募集特典を回収した、恒常生徒を多数所持、必要PU取得済み等)
7. ガチャ期待度が低い状態( k < 1 )における追いガチャについて
上の計算からもわかるように、目当てのPUを引いた直後や、PU以外の副産物にも期待が持てない状態(k < 1)での次回に持ち越せる石やチケットを利用してのガチャは、1回回すたびに価値のマイナス[コスト1, リターン U = 0.37 + 0.63k < 1]が発生する赤字行為になります。
ただし、募集特典の「10回募集チケット」が目前に迫っている場合のみ、この原則に例外が生じます。チケット特典圏外であれば、本ノートの目的関数(PUと10連チケット)に限れば、追いガチャは不利となります。
8. 意思決定アルゴリズム:募集特典を考慮した最適な停止ライン
予算(残り石)が十分にある前提での、ガチャ総合価値係数 k ごとの基本的な撤退戦略です。
パターンA:今のPUが欲しい、またはガチャへの期待が大きい( k ≥ 1 )場合
k ≥ 1 である以上、引くこと自体が黒字(または等価)となるため、将来を見据えたガチャ計画の上で今回の募集を回すと決めており、かつ十分な予算がある場合、k≥1なら途中撤退する合理性は低いです。
- 自力PU獲得、またはチャージ天井(200連)まで回し切る
「自力でのPU獲得」または「200チャージによる天井交換」のいずれかを達成するまで回し続けるのが正解となります。 - 必要PU獲得後の戦略変更( k ≥ 1 → k < 1 )
無事に必要PUを獲得できた時点で、ユーザー心理に変化が生じ、ガチャ総合価値係数は k < 1 に低下します。これ以降の特典チケット(募集回数ボーナス)目当ての追いガチャについては、変化後の k 値に応じて撤退判断を改めて行います。
パターンB:今のPUがほどほどに欲しい、または不要( k < 1 )の場合
自腹で回す行為が「1回につき赤字」となるため、扱いが大きく異なります。
- 次回に持ち越せる石やチケットを利用した追いガチャは「不利」
k < 1 の状態において、次回に持ち越せる石や単発チケットを消費してガチャを引く行為は、基本的に1回回すたびに赤字が発生するため即時撤退(0連)が原則となります。 - 募集チケット獲得目前の場合のみ「有利」
ただし、あと少し回せば「10回募集チケット」がもらえる場合のみ例外となります。以下の公式を用いてコストリターンを計算し、黒字になる場合であれば特典チケット目当てで回すべきです。
【追いガチャの撤退判断公式】
これらを比較し、リターンがコストを上回る場合、追いガチャが有利となる。
- コスト:チケット獲得までの必要連数( N )
- リターン:N × U + 10
- U:1連のガチャに対する主観的価値
読者が自身の k 値に合わせて損益分岐を計算する場合、以下の公式を用いる。
「チケット獲得までの残り連数 < 10 ÷ ( 1 - U )」 の場合、追いガチャ有利。
(例: k = 0 の場合、1連の主観的価値 U は0.37。10 ÷ ( 1 - 0.37 ) = 15.87。つまり「あと15連以内でチケットがもらえる場合のみ」有利となる。)
つまり、取得する募集特典の10連チケットを適切に消費できる場合は、現在のガチャにどれだけ価値を感じていなくても、あと15連以内でチケットがもらえる場合であれば引くべきであると言えます。
9. 具体例:130チャージから140チャージを目指す場合
9.1 具体例の検証
チャージ130の状態で、10連を回すと募集チケットが手に入る場合の「追いガチャ」を検証します。
現在のガチャに価値を感じていない(主観的価値 k=0)と仮定し、10連を引くコスト(10連分)と得られる特典(10連チケット)が相殺される状況において、10連ガチャの結果に伴うチャージ価値の純増損益は以下の通りになります。
| 初当たり | 発生確率 | その後の残りガチャ回数 | 終了時の残存チャージ期待価値 | 現状(130)と比較した節約期待値純増損益(募集特典を含む) |
|---|---|---|---|---|
| 1連目でPU | 0.700% | 残り 9 回 | 3.33 連分 | −31.26 連 |
| 2連目でPU | 0.695% | 残り 8 回 | 2.96 連分 | −31.63 連 |
| 3連目でPU | 0.690% | 残り 7 回 | 2.59 連分 | −32.00 連 |
| 4連目でPU | 0.685% | 残り 6 回 | 2.22 連分 | −32.37 連 |
| 5連目でPU | 0.681% | 残り 5 回 | 1.85 連分 | −32.74 連 |
| 6連目でPU | 0.676% | 残り 4 回 | 1.48 連分 | −33.10 連 |
| 7連目でPU | 0.671% | 残り 3 回 | 1.11 連分 | −33.47 連 |
| 8連目でPU | 0.666% | 残り 2 回 | 0.74 連分 | −33.84 連 |
| 9連目でPU | 0.662% | 残り 1 回 | 0.37 連分 | −34.21 連 |
| 10連目でPU | 0.657% | 残り 0 回 | 0.00 連分 | −34.58 連 |
| 10連PUなし | 93.216% | なし | 40.94 連分 | +6.36 連 |
確率を加重平均した「期待値の変化」は +3.69 連分の黒字 となります。
これは、1連あたりの正味の純増価値 ΔV を10連分にした値と完全に一致しています。
(※本ノートでは便宜上 ΔV ≈ 0.37 と表記していますが、厳密な計算値は約 0.3695 です。この厳密値を10倍した 3.695 と、本表の期待値 +3.69 は丸め誤差の範囲で完全に一致しており、理論的なズレはありません。)
9.2 考察:期待値と心理的負担の乖離
数学的には「+3.69連分の黒字」であり引くのが正解ですが、「高チャージを破棄する可能性がある中でガチャを行う」という心理的負担は非常に大きいです。
多くのユーザーがチャージを貯めることで次回PUへの節約効果(約41連分など)を享受できる反面、およそ6.8%のユーザーはPU取得によりチャージを失い、将来の節約権を消費することになります。
行動経済学におけるプロスペクト理論(損失回避性)が示すように、人間は同額の利益よりも損失を約2倍以上重く感じる傾向があります。現在石の残弾数やチャージ喪失の恐怖から、期待値上は有利でも心理的には回避したくなる(おいガチャをしないという選択を取る)ことも十分に合理的で理解できる判断と言えます。
【第3部:新仕様ガチャへの備考】
最後に新仕様ガチャを引く際の注意点についていくつか羅列します。メモ程度でご覧ください。
10. 特異点付近での撤退判断
新仕様では、100連目の50%ボーナスと200連天井という二つの「特異点」が存在する。
特異点の前後ではチャージ価値の構造が大きく変化するため、撤退判断には特に注意が必要である。
① 次回への持ち越しを重視する場合( k < 1 )
今回のPUやガチャ全体への期待が低く、チャージ資産の持ち越しを目的としている場合、100連目の超過には特に注意が必要である。
99チャージ時点ではチャージ価値は約53.1連分存在するが、100連目を引いた場合:
- PUを引いた場合:チャージが0にリセットされる
- PUを引かなかった場合:100連ボーナスを消費し、価値が約18.0連分まで低下する
という二つの結果しか存在しない。
そのため、持ち越しを前提とする場合、99〜100連は非常に不利な領域となる。
特に、募集特典を目的とした追いガチャを行う場合は、次の特典到達ラインと100連・200連の位置関係を必ず確認する必要がある。
② 今回のPUやガチャ全体への期待が高い場合( k ≥ 1 )
今回のPUやガチャそのものに大きな価値を感じている場合、100連で撤退することが合理的となる場合は限定的である。
特に、本ノートで考慮している募集特典(70連、130連、150連、170連の10連チケット)を含めて考えると、募集特典の10連チケットを「10連分の価値」と評価した場合、100〜170連区間は比較的高い還元率を持つ。
そのため、
- 今回のPUを最後まで狙いたい場合
- 募集特典を重視する場合
- ガチャ全体への期待が高い場合
には、100連で撤退するよりも、次の特典ラインまで回した方が有利になる場合が多い。
ただし、これは本ノートの目的関数(PU獲得と10連チケットによる石効率)に基づく結論であり、石の残量や次回ガチャの予定、恒常生徒の価値などによって最適解は変化する。
③ 特異点付近では「あと何連か」を必ず確認する
旧仕様では状態変数が「現在の連数 n」のみであり、「120連を超えたら天井まで」といった単純な経験則が成立していた。
しかし、新仕様では、
- 100連ボーナス
- 200連天井
- 募集特典
- 現在のチャージ、チャージの持ち越し
が複雑に絡み合い旧仕様より意思決定は大幅に複雑化している。
そのため、「現在のチャージ」だけではなく、
- 次の募集特典まであと何連か
- 100チャージ仮天井・200チャージ天井まであと何連か
- 今回のガチャへの期待度(k)
- 次回ガチャへ残したい石の量
を同時に考慮する必要がある。
特異点付近では、勢いで10連を押すのではなく、一度立ち止まって確認することを推奨する。
11. 無料10連チケットの「破棄」戦略と最適停止(MDP)
次期に持ち越せない「無料10連チケット(単発不可)」を使用する場合、通常区間であればコスト(0)に対する最低リターン(0.37 × 10 = 3.7)が上回っているため、数学的観点からは使用をおすすめします。(ただし、チャージ消失に伴う心理的負担やプロスペクト理論は考慮していません。)
一方で、特異点付近では「特異点の権利を消費してチャージをリセットしてしまう損失(最大89連分)」と「チケットを使用することで得られる価値」の綱引きとなります。
はじめに:そもそも「無料10連を捨てる戦略」は得なのか?
「無料キャンペーンなのに、チケットをあえて使わずに破棄する戦略なんて本当にお得なの?」「それなら、何枚なら破棄したほうが得なの?」と気になったので、数学的に検証してみました。
ここからの「無料チケットの破棄戦略(最適停止)」を論じる場合、前章までの k(PU獲得と副産物をまとめた総合係数)の簡略化モデルは適用できません。無料チケットを引いて「すり抜けや恒常(副産物)」が出てもチャージはリセットされませんが、「PU」を引いた場合はチャージが0にリセットされます。この「リセット条件の違い」を無視して k で計算してしまうと、破棄すべきかの境界線(損益分岐点)が狂ってしまうためです。
したがって本項では、「PU以外の副産物(恒常★3のすり抜け等)の価値を完全にゼロ(α = 0)」と仮定した、かなり極端な条件で計算しています。
ある意味、理論上の【最高ハードル(上限値)】を示しているため、実際のゲームプレイでは恒常生徒や素材の価値もあることから、実際の使用ボーダーは、この検証結果よりもずっと少なくなって(100連踏みの決断をしても)OKと考えて良いはずです。
※第三者検証用の厳密な数学的導出過程(ベルマン方程式と最適停止条件)については、ページ末尾の補足(Appendix)をご参照ください。
「消えてしまう無料ガチャなのだから、引かないと損だ」と直感的には思えるが、無料チケットは「目標(高いチャージ数)に到達した時点でガチャをストップし、残りのチケットをあえて破棄して次回に持ち越す(最適停止)」というプレイングが可能である。
- ケースA:今のPUが不要( e = 0 )の場合
190チャージ(価値80.4連分)や90チャージ(価値46.5連分)を捨てて無料ガチャを引いた場合、チケットを盲目に使い切ると平均的な価値は25.4連分にまで落ち込む。しかし、「1520連分(152枚)」という膨大なチケットがあれば、途中で何度リセットされても高確率で再び特異点(190等)に到達でき、そこでストップすることで価値を取り戻すことができる。- 90チャージ時(仮天井直前10連区間): 手元に「130連分(13枚)未満」なら破棄、それ以上なら使用。
(※ 99チャージ時は100連目が即発動するため、より不利。DPによる厳密値は16枚。本文の「13枚」はc=90の値を帯の代表値として記載。) - 190チャージ(ちょうど)の場合: 手元に「1520連分(152枚)未満」なら破棄、それ以上なら使用。
(※ 191チャージ以上は200連天井が10連以内に確実に踏まれる確率が急増するため、実用上はいかなる枚数でも破棄推奨(閾値>300枚)。)
- 90チャージ時(仮天井直前10連区間): 手元に「130連分(13枚)未満」なら破棄、それ以上なら使用。
- ケースB:今のPUがほどほどに欲しい( e = 0.5 )の場合
キャラ獲得価値(約45連分)がダメージを一部相殺するため、破棄のボーダーラインは大きく下がる。- 90〜99チャージ時: 手元に「40連分(4枚)未満」なら破棄、それ以上なら使用(c=90〜c=99を通じて一貫して4枚)。
- 190チャージ(ちょうど)の場合: 手元に「70連分(7枚)未満」なら破棄、それ以上なら使用(c=190〜c=199いずれも7枚)。
- ケースC:今のPUが絶対に欲しい( e = 1 )の場合
特異点を踏むこと自体が特大ボーナスとなるため、損失は一切発生しない。- 全チャージ帯において、1枚でもあれば必ず回すのが正解(破棄ボーダーラインは存在しない:c=90〜c=199すべて閾値=1枚)。
【おまけ】ガチャ戦略シミュレータ
あなた自身の「ガチャ総合価値係数 k」をスライダーで設定することで、あなた専用の最適な撤退ラインや損益分岐点をリアルタイムに計算します。
- k ≥ 1: 一連のコスト以上の価値を感じる(黒字・等価交換:PU生徒が欲しい、未所持恒常生徒多数、ガチャを回すのが楽しい等)
- 0 < k < 1: 排出されて嬉しくないガチャ結果がある(恒常生徒を多数所持、最低限必要PU取得済み等)
- k ≈ 0: 回す価値がない(1連ごとに0.63の赤字:募集特典を回収した、恒常生徒を多数所持、必要PU取得済み等)
① 1連ガチャの主観的価値
現在の設定における1連ガチャの価値は以下の通りです。
② 追いガチャの損益分岐点
次のチケットまで残り何連以内なら自腹で追うべきかの基準です。
結論: 次のチケットまで 残り31連以内 なら追いガチャ有利
③ 特異点における無料チケットの使用ボーダーライン
「90チャージ(代表値)」または「190チャージ(ちょうど)」の状態で無料10連チケットを持っている場合、何枚以上あれば使用(引く)すべきかの動的解析結果です。
- 90チャージ帯(c=90代表値): 手元に 40連分(4枚)以上なら使用
- 190チャージ(ちょうど): 手元に 70連分(7枚)以上なら使用
※マルコフ決定過程(MDP)モデルにより、動的計画法(DP)でリアルタイムにシミュレーションしています。
※ボーダーラインの計算にはPUへの期待係数 e のみを用いるべきですが、本シミュレータでは簡易的に e = k(副産物の価値ゼロ)と見なして計算しています。
※ 90チャージ帯の代表値として c=90 を使用(c=99 はケースA(e=0)時のみ閾値が16枚に引き上がります)。
【Appendix】無料チケット破棄戦略の完全定式化(第三者検証用)
前提パラメータ(完全再現に必要な値)
| パラメータ | 記号 | 値 | 説明 |
|---|---|---|---|
| PU確率 | p | 0.007 | 1連あたりのPickUp当選確率 |
| 仮天井発動チャージ | — | 99 | チャージ99から引く100連目で50%確定PU |
| 本天井発動チャージ | — | 199 | チャージ199から引く200連目で100%確定PU |
| 副産物の価値 | α | 0 | PU以外の副産物価値(最高ハードル仮定) |
| 割引率 | γ | 1.0 | 有限確定ステップの最適停止問題のため |
| PUへの期待係数 | e | 0, 0.5, 1 | ケースA/B/Cの各値 |
MDP定式化
- 状態空間 S : (c, t) (c は現在のチャージ数 0 ≤ c ≤ 199、t は残り無料10連チケット枚数)
- 行動空間 A : a ∈ {Stop (破棄して持ち越し), Use (10連引く)}
- 価値関数 W(c, t) : 残りチケット枚数 t における、チャージ c から開始した時の最大期待価値。以下のベルマン最適方程式で定義されます。
WStop(c, t) = V(c)
WUse(c, t) = e · E(0) · R(c) + Σc' P(c' | c) · W(c', t - 1)
- V(c) : 第1部で定義したチャージ c を次回に持ち越した場合の節約期待値(連分)。V(c) = E(0) - E(c)
- R(c) : チャージ c から10連を引いた際の PU獲得期待数。
- P(c' | c) : チャージ c から10連を引き、最終的にチャージ c' へ遷移する確率。
R(c) と P(c'|c) の完全定義(天井処理を含む)
10連の各引きでの1連あたりPU確率 p(ci) を以下のように定義する:
p(ci) = 0.5 (ci=99: 100連目仮天井)
p(ci) = 0.007 (それ以外: 通常引き)
PU当選時はチャージを0にリセットし残りの引きを続行。この定義により: R(90) ≈ 0.533(10連目仮天井で急増)、 R(190) ≈ 1.002(10連目本天井で確定ヒット)、 R(c) ≈ 0.070(通常区間)となります。
破棄境界の導出(第三者検証用ロジック)
WUse(c, t) < WStop(c, t) となる場合が最適停止(破棄すべきタイミング)です。
初期条件 W(c, 0) = V(c) から動的計画法(バックワード・インダクション)で t = 1, 2, … と計算することで各閾値を一意に導出できます。
第三者検証用 Python コード(完全再現・実行可能)
下記コードをそのまま Python 3.x で実行することで、本文中の全閾値(13枚・16枚・152枚・4枚・7枚など)を数秒で完全再現できます:
# ブルーアーカイブ 無料チケット破棄戦略 検証用 DP
# 実行環境: Python 3.x(標準ライブラリのみ)
P_PU = 0.007; Q_PU = 0.993; MAX_C = 200
# 1. E(c) の後退計算
E = [0.0] * MAX_C
E[199] = 1.0
for c in range(198, -1, -1):
E[c] = 1.0 + (0.5 if c == 99 else Q_PU) * E[c + 1]
V = [E[0] - E[c] for c in range(MAX_C)]
print(f"E(0) = {E[0]:.4f} V(90) = {V[90]:.2f} V(190) = {V[190]:.2f}")
# 2. 遷移確率 P(c'|c) と R(c) の事前計算
def get_p(c): return 1.0 if c==199 else (0.5 if c==99 else P_PU)
def compute_trans_R(c):
dist, r = {c: 1.0}, 0.0
for _ in range(10):
nd = {}
for cc, prob in dist.items():
pp = get_p(cc)
r += prob * pp
nd[0] = nd.get(0, 0.0) + prob * pp
cm = cc + 1 if cc + 1 < MAX_C else 0
nd[cm] = nd.get(cm, 0.0) + prob * (1.0 - pp)
dist = nd
return dist, r
trans = {}; R_vals = {}
for c in range(MAX_C):
trans[c], R_vals[c] = compute_trans_R(c)
# 3. DP で閾値を算出
def run_dp(e, max_t=300):
Wp = list(V); th = [None] * MAX_C
for t in range(1, max_t + 1):
Wc = [0.0] * MAX_C
for c in range(MAX_C):
Qu = e * R_vals[c] * E[0] + sum(p * Wp[c2] for c2, p in trans[c].items())
Wc[c] = max(V[c], Qu)
if th[c] is None and Qu >= V[c]: th[c] = t
Wp = Wc
return th
for e, name in [(0,'ケースA(e=0)'),(0.5,'ケースB(e=0.5)'),(1.0,'ケースC(e=1.0)')]:
th = run_dp(e)
print(f"{name}: c=90→{th[90]}枚, c=99→{th[99]}枚, c=190→{th[190]}枚, c=199→{th[199]}枚")
# 期待される出力:
# E(0) = 90.0723 V(90) = 46.54 V(190) = 80.38
# ケースA(e=0): c=90→13枚, c=99→16枚, c=190→152枚, c=199→None
# ケースB(e=0.5): c=90→4枚, c=99→4枚, c=190→7枚, c=199→7枚
# ケースC(e=1.0): c=90→1枚, c=99→1枚, c=190→1枚, c=199→1枚